# Histoire, géographie et société — 3e primaire

Quatre générations et cent ans d'habitudes, les faits marquants du XXe siècle, les fonctions d'une commune, la communication et la publicité — le programme officiel de 3e primaire (Fédération Wallonie-Bruxelles)

Programme officiel de la Fédération Wallonie-Bruxelles (Belgique francophone). Fiches de synthèse et quiz gratuits.

Page : https://www.masterio.be/programme/primaire/3/histoire-geographie-societe

## Au programme, chapitre par chapitre

Chaque chapitre a une fiche de synthèse et un quiz, dans l'app (un chapitre sans compte, les autres avec un compte gratuit). Ci-dessous, la phrase qui ouvre chaque fiche.

### [Quatre générations, cent ans](https://www.masterio.be/programme/primaire/3/histoire-geographie-societe#quatre-generations) (environ 9 min, 21 questions de quiz)

Toi, tes parents, tes grands-parents, tes arrière-grands-parents : quatre générations. Mises bout à bout, elles couvrent à peu près cent ans d'histoire.

### [Décennies et siècles sur la frise](https://www.masterio.be/programme/primaire/3/histoire-geographie-societe#decennies-et-siecles) (environ 9 min, 21 questions de quiz)

Pour ranger cent ans d'histoire, on les découpe en décennies et en siècles, et on les place sur une frise chronologique.

### [Se déplacer, s'informer, communiquer : trois moments clés](https://www.masterio.be/programme/primaire/3/histoire-geographie-societe#trois-moments-cles) (environ 9 min, 21 questions de quiz)

En cent ans, la façon de se déplacer, de s'informer et de communiquer a beaucoup changé. Pour s'y retrouver, on découpe ce siècle en trois moments clés : trois périodes où de nouvelles habitudes deviennent courantes.

### [Les traces du passé](https://www.masterio.be/programme/primaire/3/histoire-geographie-societe#les-traces-du-passe) (environ 8 min, 21 questions de quiz)

Pour savoir comment on vivait il y a cinquante ou cent ans, on peut interroger quelqu'un qui l'a vécu, ou observer ce qui reste de cette époque.

### [Des faits marquants du XXe siècle](https://www.masterio.be/programme/primaire/3/histoire-geographie-societe#faits-marquants-du-xxe-siecle) (environ 10 min, 24 questions de quiz)

Certains événements ont marqué toute la Belgique, ou même le monde entier. On les appelle des faits marquants. En voici quatre, du XXe siècle.

### [À quoi sert un endroit ?](https://www.masterio.be/programme/primaire/3/histoire-geographie-societe#a-quoi-sert-un-endroit) (environ 10 min, 25 questions de quiz)

Une maison, une usine, un champ, un hôpital : chaque morceau de terrain sert à quelque chose. Ce à quoi il sert, les géographes l'appellent sa fonction.

### [Communiquer et échanger](https://www.masterio.be/programme/primaire/3/histoire-geographie-societe#communiquer-et-echanger) (environ 9 min, 21 questions de quiz)

Parler, écrire, faire un signe, envoyer un message : chaque fois, quelqu'un fait passer quelque chose à quelqu'un d'autre. Voici les mots pour décrire ce qui se passe.

### [La publicité et le prix](https://www.masterio.be/programme/primaire/3/histoire-geographie-societe#la-publicite-et-le-prix) (environ 10 min, 24 questions de quiz)

La publicité est partout : à la télévision, sur les affiches, dans les vidéos. C'est un message qui a un but précis : donner envie d'acheter.


## Ce que cette matière ne couvre pas

- Le travail de terrain que le référentiel demande de vivre : observer les fonctions de son quartier, lever un plan sur place, interroger un grand-parent, visiter le monument aux morts ou les archives de sa commune. Le site peut préparer ces sorties, il ne les remplace pas.
- Situer sur une vraie carte : Masterio ne dessine pas de carte de la Belgique, parce qu'un dessin approximatif serait lu comme exact. Les chapitres travaillent sur des plans quadrillés et des exemples décrits en mots.
- Produire soi-même : compléter et annoter la frise de la classe avec de vrais documents, réaliser une publicité, donner et défendre son avis dans une discussion. Le site vérifie ce qu'on a compris, il ne remplace ni la production ni le débat.
- Les mises en situation de communication (jeux de rôle, mimes, messages à transmettre) : ça se pratique avec les autres.
